零〜グラフィカルマニアックス〜より1

サムライスピリッツ零制作スタッフの同人誌より、キャラ作成についての記述を抜粋。
慶寅のみ、零スペシャルでの調整談話を入れています。


アクション担当コメント    執筆者:ムラサキ氏

(キャラ全体として〜零〜)


【覇王丸】

今回は慶寅が主人公となっているのでまたもや主人公の座にはいませんが、

やはり「覇王丸の大斬り」はサムライスピリッツシリーズを代表する技なので、

広告塔的な役回りとなっています。

そのため斬鉄閃の調整がとにかく難航しました。相手がガードした際は振り抜きにしてみたり、

斬紅郎無双剣のようにガードされたら前方に移動するようにしたりと、かなりのバージョンが存在しました。

ちなみにロケテスト時には発生が11Fと鬼のような性能でした。斬鉄閃二発で撃沈されて唖然とする

ユーザーさんが非常に印象的でした(笑)



【ナコルル】

実はかなり扱いの難しいキャラです。

もともとのキャライメージが完全に固まってしまっているので、

「遊び」の部分が介入する余地がないのが難しいですね。

ナコルル担当のドッターの強烈な思い入れのおかげで全ドット描き直しと優遇されたキャラでもあります。

…その割に、お披露目の際に気がつくユーザーがかなり少なかったために、

ナコルル担当が頭を抱えていました(笑)



【リムルル】

最初から「リムルルは半ズボン」というコンセプトがあったため、念願の2D初半ズボンリムルルです。

まぁ、そのおかげでドット担当は地獄のような日々を送る事になってしまいました(笑)

チームリーダーから「キャライメージ的にかなり弱いキャラだから、弱キャラで」と言われたのですが・・・・・・

かなり強くなってしまいましたね。



【服部半蔵】

シナリオ担当がかなり半蔵スキーだったので、結構優遇されているキャラです。

公式で公開されている小説にもそれらが反映されていると思います。



【ガルフォード】

半蔵と違って、あまり愛されていなかったような…(汗)

ただ、キャラ的にジャスティースな忍者にするのは最初から決まっていました。

そのため歴代最も危ない人という見方も(笑)



【千両狂死郎】

みなさんの予想通り、愛されていないキャラです(汗)

エンディングの風雲拳ですが、これだけキャラがいるのだから1〜2個はお遊びのEDを作ろうという事で

ネタの無い狂死郎が抜擢されました(笑)

ただ、武器が薙刀という中距離キャラとしてポジションは重要でした。



【橘右京】

シリーズを重ねるごとに悲惨な扱いになっていった右京ですが、

零シリーズでは夢路との絡みのために重要なキャラになりました。

ただ、追っかけがいっぱいいるという設定は、慶寅ガールズと設定が被ってしまうために削除されてしまいました。

時間軸が初代より前なのであまり病気が進行していないと言う事をさりげなく演出したのですが、

気がついた方はいるでしょうか?

(鷹覇ツッコミ:そのわりに自決でえらい量の吐血をしてますが)



【牙神幻十郎】

ナコルルと同じく、キャライメージが完全に固まっているキャラなのでいじりようがない厄介なキャラです。



【首斬り破沙羅】

シナリオの時間軸上、絶対に存在しないキャラなのでシナリオの辻褄合わせが大変だったキャラです。

結局タイムスリップという荒業で切り抜けましたが…



【緋雨閑丸】

ニーズの増えてきたショタ担当……ではなく新キャラだった外道のシナリオとリンクする重要なキャラです。

零のEDで「壬無月」を「水無月」と表記してしまったのはシナリオ担当の痛恨のミスです(笑)

ただ、斬紅郎無双剣の頃からこの閑丸というキャラの正体は正式に明かされていなかったので、

解釈が何通りかあって困りました。

このEDの「刃」の解釈も難しいところです。



【花諷院骸羅】

ナコルル・幻十郎と正反対でキャラが全く固まっていなかったために、好き放題遊んでしまえるキャラでした。

実際のところ骸羅がEDであんな事になってしまっても苦情なんかはほとんど来なかった記憶があります。

そのためシナリオ的・キャラ絵でも、もっともはっちゃけたキャラへと進化(?)してしまいました。



【柳生十兵衛】

半蔵とセットで渋さ要員です。新キャラ・慶寅を際立たせるサブキャラとしても活躍。

EDの最後の部分、「このワシが涅槃の御供仕りまする故、慶寅様、ご安心召されよ……」という部分は

最後の最後で追加された部分です。これによりグッと渋みが増したと思います。

そして十兵衛といえばやはり恐怖の素手大追い討ちでしょうか(笑)

アレはマスターアップ直前のデバック管理の混乱の中での産物なのですが……

発覚した日はそれこそ会社の中は大騒動でした(汗)



【シャルロット】

破沙羅と同じくシナリオ的な参戦理由が難しかったキャラでしょうか。

そのために設定されたミッシェルはその珍妙なボイスのために一気にイロモノ街道まっしぐら。

負けボイスの「ミッシェ〜ル!」はシャルロット唯一の新録ボイス。

生駒治美さんのナコルルボイス収録の際に一緒にやっていただきました。



【タムタム】

シャルと同じく参戦理由が難しいです。

そこで抜擢されたのが天草降臨にいたあのおじいちゃんでした(笑)ある意味衝撃のEDだとは思いますが。



【風間火月】

炎邪・水邪のその存在感のおかげで、正直おいしいところを全て持っていっていかれてしまったキャラとも言えます。

デモなどで出てくる葉月が唯一の存在意義でしょうか(笑)

あの葉月はディレクターがどうしてもドット絵で入れたいとプッシュした結果です。

ドット絵もディレクター自身が描いています。



【風間蒼月】

水邪の強烈なキャラクター性のために、かなり割を喰ってしまった悲惨なキャラ。

スタッフ内でも消してもいいキャラ候補筆頭に…(汗)

しかも、風間兄弟の必殺技はプログラム的に複雑な処理をしているものが多く、

兄弟揃ってプログラマから嫌われる有様です。

ちなみに風間兄弟の設定とかは「マシンロボ〜クロノスの大逆襲〜」から拝借したモノが結構多かったりします。

葉月のスリーサイズなんか今の数字に直すとレイナと全く一緒だったような…? 

天草降臨の時のディレクターの趣味でしょうか。



【羅刹丸】

モチーフはしろー大野先生の「覇王丸地獄行」にでてきた黒覇王丸です。

斬紅郎無双剣以降の「とにかく強さを求めた羅刹覇王丸」というイメージを

あえて外すようなキャラ付けとなっています。

キャライメージ的に「姑息」「勝つためになんでもやる」的な感じ。

もちろん最終的な強さとしては覇王丸>羅刹丸となるのですが。

ただ、新キャラの中では一番描き下ろしドットが少ないために

スタッフ内でも「コピペ丸」と言われる始末。

時間さえあれば通常技のモーションなんかも覇王丸と変えてみたかったのですが…

(鷹覇ツッコミ:そのキャライメージは三九六で、羅刹丸は殺人狂でないかと思うの私だけ?)



【レラ】

PCゲーム「あのひと〜」から登場のレラ。

当初はナコルルのドットのパレット変えただけで対処するはずでしたが、

ナコルル担当の変質的な愛と鬼神のような頑張りにより、全部新ドットと相成りました。

ナコルルがキャライメージが固まっていて遊びが介入できない事の反動で、

色々な意味でいじりやすいキャラでもありました(笑)

狼乗り系の必殺技以外を持たないのは、「狼に乗って戦うキャラ」という位置付けを強固なモノにするため。

「紫ナコルル」と「レラ」を別のキャラとするために、あえて紫ナコルルの要素を外している部分もあります。

強さとしてのイメージはレラ>ナコルル。



【炎邪】

最初は羅刹丸と同じくコピペキャラだろう…とスタッフ内でもあまり人気が無かったのですが、

新録ボイスのおかげで一気に愛されるキャラとなりました。

全体的に反転系のキャラは意図的に既存のイメージを外している部分があります。

炎邪・水邪は特にそれが顕著でしたね。

ロケテスト初日で、炎邪&水邪を初めて見たユーザーさんが

指差して大笑いしていたのが非常に印象的でした(笑)

当初は性能的に火月に似ていましたが、バランス担当の人が

「もっと動きを鈍重にした方が炎邪らしい重量感が出るんじゃないか?」という意見があり、

急遽動きを遅くして重量キャラとして新生。結果としては大成功だったと思います。

ただ、最初は重量キャラとして設定されていないために、

通常技などがスピードキャラ向けの構成になってしまっているのが難点でしょうか。

六道烈火も最初はもっと簡単でしたが、これもある人の熱烈な要望により猶予1Fという修羅の技に。

このためスタッフ内でも延々と六道烈火を練習する人たちが大増殖した時期があります。

ちなみに怒り爆発のボイスですが、台本にはばっちり「あの台詞」が書いてありました(笑)

(鷹覇ツッコミ:栗●ンのことか?)



【水邪】

炎邪と同じく、ボイス収録後に大化けしたキャラです。あの珍妙な中立ポーズもその産物です。

そのフットワークを作っている時に、スタッフが総出で部屋の中央であのステップを実際にやってみて

確認していたりとなかなか愉快なことになっていました(笑)

炎邪と同じモーションなのに水邪だけ通常技を空中判定にしたり、

ありとあらゆる空中技にキャンセルポイントをつけたり、円月が連発できるように

月輪波のコマンドを変えたりと格闘ゲームのキャラとしても担当の趣味爆発で作られたキャラです。

地上技が一切存在しないのもレラと同じく、空中キャラという印象を強化するためです。

炎邪水邪は「格ゲー好きが使っていて面白いキャラにする」というコンセプトもあったので、

そういった意味でも成功したと思います。

裏を返せば初心者を最初から排除した作りとも言えるのですが(笑)



【慶寅】

完全新キャラ軍団は全員が格闘ゲームキャラとして明確なコンセプトを持っています。

慶寅は「初心者でも簡単な操作で連斬の爽快感が味わえる」というのが基本コンセプトです。

…まぁ、零の時は狂った性能になってしまいましたが(泣)

そのため、通常技のモーションとかがかなり凄い事になっていたりします。

ジャンプ大斬りや遠距離立ち大斬りをデザイナーから渡された時にはさすがに驚きましたね。

覇王丸に変わっての主人公という事で、キャライメージ的な設定にかなり気を使った記憶があります。

スタッフ内では「主人公なのに黄色はないだろー」という意見もあり、

最後の頃まで「カレー」と呼ばれていた事もありますが(笑)

慶寅ガールズにも全員細かい設定が存在します。その一端が公式で公開された小説で見る事ができます。


(調整として〜SP〜)

とにかく零の狂った性能を修正する作業に終始していたキャラです。

幻十郎と同じで、技モーションが性能的に強く描かれてしまっているので、弱くしても結局強いという状態に。

余談ですが、格闘ゲームの新キャラが結構強めキャラになってしまうのは、

とにかく作業時間の圧迫が最大の原因です。

特に新規ドットのキャラはそれだけで膨大な時間をかける事となり、

その分調整などにかけられる時間が減っていく傾向にあります。

酷い時にはマスターアップ直前なのに必殺技などが完成していなくて、

なんとか「ゲームとして動く」レベルまで作ったら、調整をブッチしてマスターなんて事も…。

斬紅郎無双剣なんかはその典型例ですね。全員が新規ドットだったために動かすだけで

精一杯だったという悲惨な例です。

格闘ゲームとして一番重要な部分なのになんでそこを蔑ろにするのか、という意見はよく聞きますが、

マスターアップとは本っ当に非常な物なのです(泣)



【劉雲飛】

アジア市場のニーズを考えて作られたキャラ。

新キャラ軍団の中でも最もコンセプトが変化したキャラです。

最初はKOFのジョン・フーンのように二種類の構えがあり、その構えを切り替えて、

そこから草薙京のような連携・派生技を出すと言うSFZEROの元のようなキャラでした。

しかし、作業時間が圧倒的に足りなくなり、急遽キャラ方針そのものを変更する事態に。

雲飛のみ近距離・遠距離通常技が全く同じなのはその名残です(間に合わなかったんですね…)。

ただ、その代わりのコンセプトとなった「空中を飛び回るキャラ」というのは

サムスピには存在しなかった要素だったので格闘ゲームのキャラとしてはかなり成功したと思います。

水邪のように「空中に浮く」ではなく「空中を走る」というのがミソですね。

当初スタッフ内でそこまで雲飛を使いきれる人がいない状態だったのですが、

ロケテストでいきなりスタッフが唖然とするような動きを見せてくれた人がいて、

急遽その人のプレーをビデオで研究するという面白状態になっていたのを記憶しています。



【真鏡名ミナ】

色々な意味で大冒険だったキャラです。格闘ゲーム初・弓矢が武器ということもあり

新キャラでは最も苦労話が多いキャラですね(笑)

まず、サムライスピリッツの正等ヒロインであるナコルルへの挑戦という意味で、

色々な所でナコルルとの対比が成されています。

ナコルルが接近戦用キャラに対してミナは遠距離戦用。清楚な服装のナコルルに対して

和風ビキニとも言える露出度のミナ。

ママハハに対するチャンプル、などなど。

デザイン的にもどこかナコルルに似ているのもそれの一環ですね。

実は当初、ミナはナコルルと血縁があるという恐怖の設定があったのですが、様々な事情から没に。

無意味・うるさい・おっぱいと散々なチャンプルですが、企画段階では様々なチャンプル技が存在しました。

相手にしがみつくマシンガンドッグみたいな技や、あすか120%のケロピョンみたいな技がいっぱいありました(笑)

一番凄かったのがミナが怒り状態になると、自動的にチャンプルが凶暴化して

相手にオートで攻撃をしかけ続けるという代物。

結局弾数無制限となった弓矢ですが、企画段階ではちゃんと弾数があって

落ちた矢を拾ってリロードするという要素もありましたが、技術的・ハード的な問題からこれまたボツに。

おそらくボツになった設定・技の多さでは新キャラ中ナンバーワンだと思います。

バランス面でも苦労は多く、「ミナと外道さえいなければ」というのがバランス担当全員の口癖でした。

とにかく特定の相手に対して一方的に強いミナ、特定の相手に対して一方的に弱い外道、

ミナの矢の軌道・硬直の量の調整には、かなり時間がかかりました。

(鷹覇ツッコミ:剣のEXで日の目を見たんですね、チャンプル技。零もボイスは入ってる。一回も使ったことないけど<EXミナ)



【妖怪腐れ外道】

ミナと並んで零を象徴するキャラ。コンセプトはそのまま、「巨体」「妖怪」「投げキャラ」です。

キャラデザにも内藤泰弘先生というマニアックなチョイスに。

ファミリーコンピューターマガジンで連載されていた内藤先生のサムスピ漫画が繋がりですね。

とにかく巨体のインパクトを出すためにドット絵もかなり大きめに描かれており、

「本当にネオジオで動くのか?」と心配される程でした。

ロケテストで初めてお披露目となった時のユーザーの唖然とした顔は忘れられません(笑)

ただ、その巨体故の苦労も多く、特にバランス面ではバージョンによっては一部のキャラ(特にミナですが)に

全く歯が立たないという事も。

技術的な問題もありボツになった必殺技が多く、実際に使う必殺技の数では新キャラ中一番少ない

という結果になりました。

投げキャラという位置付けでしたが、あの凶悪な立ちCのおかげでメインが蹴りという

しょっぱい調整ミスをしてしまいました(笑)



【兇國日輪守我旺】

開発中盤まで正式な名前が決まらず、そのまま「信長」とか「殿」とか言われていました。

零時はSNKのボスキャラの伝統を受け継ぎ、しゃがみモーションそのものが存在しなかったり

ジャンプ攻撃が二種類しかなかったりします。

ミスターBIGがジャンプしなかったり月華の嘉神が浮いていたりするのと同じで、

ボスキャラのドットを描いてるヒマがないんですね(笑)

SPでは、もちろんちゃんと描き下ろされていますが。

企画段階ではいきなりフンドシ一丁になって相手を思いっきり殴りつける技とかあって、

キャラの位置付けが割とコミカルだったような…?

CPU我旺戦での、鎧変身状態で突進を繰り返すのは実はミスです。

最初はちゃんと通常技を振ったりしていました。

そのため鎧時の通常技がちゃんと入っているのに、全く見ることが出来ないと言う状態に(泣)

(鷹覇ツッコミ:見たいかも<闇キ皇通常技)



【天草四郎時貞】

ボスキャラ総登場というコンセプトのため、めでたく復活となった天草。

ただ、キャラの位置付けがかなり水邪と被ってしまっているために性格を少し軌道修正する事になりました。

とりあえず何でもいいから「救っちゃうキャラ」という少し危ない人として、新生しました(笑)



【壬無月斬紅郎】

まともなプレイヤーキャラとしては初めての参戦となる斬紅郎。

元ボスキャラだけあって、通常攻撃の素材の少なさと、その通常技の絵的な強さがシャレになってなかったキャラです(笑)

必殺技のモーションもほとんどが通常技の使い回しですからね…

最初斬鋼閃のような技が追加される予定でしたが、大斬りの強さと方向性が被るのでボツになりました。

不動のモーションが新規で描き下ろされているのはその名残です(最初はアレが斬鋼閃でした)。

弱攻撃にパンチ技が多いのは素材の少なさをごまかす苦肉の策です。

ポジション的にはサムライスピリッツにおける豪鬼のような存在と思っているので、

強くてナンボという気もするのですが。

余談ですが、個人的には斬紅郎の遠距離立ち大斬りはサムライスピリッツ史上最高の大斬りだと思っています。



【羅将神ミヅキ】

ボスキャラの中で唯一ドットを全部描き起こす必要があったキャラです。

しかし、それなのに与えられた時間が極端に少なく、とてつもない強行軍で作成されたキャラでした。

そのため、ドットの使い回しの多さなども全キャラ中ナンバーワン。色々と苦情の多かった袴の中ですが、

アレは足を描かない事による作業時間の短縮が主な理由です。

ですが、デザイナーのこだわりによって、あってもなくても結局同じぐらい苦労していたみたいです。

とにかく、全てにおいて時間のなかったキャラです。

このキャラのせいで正月返上で作業をしていた人間が何人いたのやら(笑)

サムライスピリッツ史上最も存在感のあったボスキャラなので、本当に悔やまれる結果となりました。



【黒河内夢路】

黒河内の出典は斬紅郎無双剣の右京の設定から。

最初にこのキャラをみてソレを見破れた方はかなりのサムライマニアですね(笑)

大阪で行われた一回目のロケテストの最後に立ちはだかるキャラ。

そのためかなり急ピッチで制作されたキャラです。

特にシーケンス(CPUがどう行動するか)の入力は本当にギリギリで、

大阪出発の一時間前まで必死に作業していました。1P台でかなりの人がこの夢路までたどり着いていたので、

内心は急造作業のためのフリーズ&バグが出ないかヒヤヒヤものでしたね。

ボスキャラなのでバランス無視でとにかく強く作ればOK的なノリがあったので、

強さ的にはかなり凄い事になっているのではないでしょうか。

変身技が多いのは作業時間の短縮というのもありますが、純粋に変化という能力をもたせたかった一面もあります。

開発内部ではシナリオ担当の寵愛を一身に受けていました。

そのおかげで小説・PS2版シナリオなどでかなり優遇されたキャラです。

よく話題になる夢路の性別ですが……まぁ、皆様の想像どおりとだけ言っておきましょう(笑)



【萬三九六】

基本的なイメージは北斗の拳のアミバ、そのまんまですね。

ぶっちゃけアミバの「天才」を「強い」に置きかえただけのキャラとも言えます(笑)

基本的なキャラコンセプトは「とにかく自分が強いと思い込んでいる三下」

「必殺技は全部子分まかせ」あたりでしょうか。

ドット絵とかも幻十郎ベースの描き換えキャラだったので当初あまりスタッフ内で愛されていませんでした。

しかし、炎邪・水邪と同じくボイスが入ってからは一気に愛されるキャラに。

開発室で初めて「オレ様はど〜〜こまで強くなるんだぁ〜〜!!!」のボイスを流した時、

ほぼ全員が大爆笑したのが印象的でした。

三九六の声をあててくれた方は時代劇とかでよく悪役とかをやっている方らしく、

かなりのハマリ役と言えるのではないでしょうか。

没になったボイスでもかなり面白いものが多く、別の意味でボイスの取捨選択に苦労したキャラでもありますね。

ちなみに子分の二四はドット絵担当の一押しキャラで、並々ならぬ情熱が注ぎ込まれていたりします。

(鷹覇ツッコミ:そのわりに志村知幸さんも変更されてしまった剣。)



【パピー】

完全な隠し玉として用意したキャラ。

SVCの時のように早期でコマンドが発覚する事も無く、犬というインパクトもあり

隠しキャラとしては結構うまくいったと思います。

ただ本当にキャラを作っている時間が無くて、マスターアップ寸前で、

もしかしたら削られるかもというレベルで綱渡りをしていました。

そのため必殺技を含めて、ほぼ二日で完成させたキャラです

(普通のキャラはどんなに早く作っても一週間はかかります)。

キャラとしてはその身長の低さのためにデバッグの時もバグが続出。

特に一部のキャラの必殺技が当たったのに全部カス当たりになるなど、

デバッガーの悲鳴がよく聞こえてきました(笑)

ガードが出来ないのはバランス面での苦肉の策…ではなく、

純粋にガードモーションのドットを描いてる時間が全く無かったというのが真相です。

結果的にあれでガードができれば、ダントツの最強キャラとして君臨していたと思われるので

丁度良かったと思います。

シナリオ的な見所は、ガルフォードシナリオとのリンク…ではなく我旺の犬畜生と、

普通に犬と会話できる夢路なのは間違いないでしょうね(笑)


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