アスラ斬魔伝

ストーリー

キャラクター

システム

その他

今回のリムルル


ポリゴンサムライスピリッツの翌年に早速リリースされた続編。

ポリゴン技術の向上やゲーム性の変更など、前作への反省が随所に見られますが

それでも世間的には課題多すぎといったところ。

SNK製作のサムライスピリッツ・アーケード版の最終作となりました。

この後、サムスピはプレイステーションソフトで「新章」がリリースされ、

その後まもなくSNKが倒産。

ナコのパソゲーとかパチスロとかで(笑)、零が出るまでの命脈を保つことになったわけです。


思うにサムスピシリーズは、続編が出ると盛り込まれた新要素がはっちゃけすぎていて、

それをさらなる続編で緩和、ほんでそのまた続編が出たらまたもはっちゃけてる、という

チャレンジというか、試行錯誤というかをずっと繰り返していたのですね。

が、それもまた終わってみればサムスピ独自の特徴であり、その波乱万丈さが楽しめた、

と言えるかもしれません。

けどまぁ、少なくともお客はシリーズが出るごとに減っていくのが定番でしたが(涙)。

そういう意味では、ついに初代を超えることはできませんでした。


ストーリー


壊帝ユガが倒されたことにより、かつてユガに挑んで敗れ封印されていた魔界の剣士・アスラが復活する。

しかしながらユガも復活を遂げ、暗黒神の完全復活・理想郷建設のため動き出す。

復讐のためユガの元へ向かうアスラ。そしてまた12人の剣士たちも・・・・・・。


(前回ストーリーでは、半陽男と半陰女に子を産ますとか企んでたユガですが、斬魔伝では二人を人柱に理想郷を建設じゃー!

とかいうつもりのようです。(サントラCDに載っていたOPストーリーより)

なにゆでたまレベルにやってること180度転換してんのでしょう。)




キャラクター


今回の新キャラ


【アスラ】今回いきなり出てきて主役を張る第二の閑丸(立場的に)。

っつーか、あんた一体何モンですか??

設定的なところでわかっているのは”ユガに反しその後封印された”

”魔手に施された印(万魔印というらしい)から7つの武器を召還して戦う”の2点のみ。

あのさ、”謎”とつけときゃ設定考えなくてもオールオッケー♪とか思ってないか?

という印象が当時ありました。


見てくれはとにかくものすごくビジュアル系で、特に半ケ(略)がインパクト大かも。

サムスピはついにここまできちまったか、と思わせる御仁。


【八角 泰山(もろずみ たいざん)】”封字の法”を受け継ぐ男。ある時は巨大な筆、ある時は槍となる

武器を手に戦う。ユガのために妻子を殺され、復讐を誓っている。


私は詳しく見たことないのですが、某「らんま2分の1」の主人公乱馬の父親=早乙女のおじさまに

激似らしいですね。パンダの姿は知ってるんだが。完璧な獅子咆哮弾。


何と言いますか・・・・・・。とにかく自社のゲームにどこかの漫画のキャラクターのパク、

じゃねぇリスペクトを盛り込まなければ気がすまなかったのでしょうか、SNKって。

(ちなみに、新章のキャラ乱鳳は松本大洋「鉄コン筋クリート」のクロがネタ、もといモチーフらしいです。

すると眠兎(みんと)は言うまでもなくシロなんだろーな。)


キャラ的には好きなんだけど。<八角さん



【特別編】


今回のアスラ斬魔伝、恒例の修羅羅刹がそらもうキャラによってえらい違いました。デザインとか性能とか。

すなわち、13人かけることの2で26キャラが楽しめます!というのが最大のウリ。

素直に26人キャラを出せと思った。

ことは秘密です。

零の炎邪と水邪の元ネタ・炎邪火月と水邪蒼月は、火月・蒼月がそれぞれの刀の力を取り込んだ

と言う設定の羅刹でしたし。

柳生盤馬なんか、羅刹はついに”カラクリ盤馬”となり、人間ですらなくなりましたー。

アスラも、羅刹である”反面のアスラ”(一昔のキムタク風ヘア。わりと好き。でもダウンしてる姿はダダ星人)は

ユガが捉えたアスラを元に作り出した僕(で魔導師らしい)となっていました。

でも、右京と泰山と幻十郎は大して差はなかったなぁ。



システム


スタミナゲージ、リングアウトが削除。両者ともゲーム性を壊していたので、それは当然だと思います。

で、他には過去のシリーズやよそのゲーム(自社のも含む)からひっぱってきたようなシステムが。

まず、前作から続くS.C.Sは天草時代の浮かせ効果や怒りゲージMAX効果を持ったものが復活。

(中でもA・A・Aはなんと大斬りより減り、なんかサムスピの意義を軽減させてました。

逆に言うとこれのおかげで、ある意味どのキャラも差を感じず使えましたが。)


さらに、従来の自分から発動させる”攻撃型”のほかに”弾き型”が追加。

レバー入れ発動ボタン(C+D)で、相手の攻撃を受け止め反撃できるというもの。

おそらく飛び道具以外、受けられない攻撃はないようです。

ガード不能技とて例外でないのは、羅刹リムルルのコンル・ストゥ(巨大ハンマー)で確認。

取られた相手はCPUの炎邪火月。あまりのリーチの短さにリムルルまで届かなかったけど。


天草への回帰その2として、体力回復システムがありました。

胴体への攻撃は不可だけど、手足に受けた攻撃は徐々に回復。

なんとなくブシドーブレードを思い出します。(急所の設定が)


弾き型S.C.Sと体力回復システムのおかげで”待っていると強いゲーム”との風評が立ったようですが、

実際のところ、私個人はこのゲームで対人対戦をしたことがないもので何とも言えません。(笑)



その他


対CPU戦がほぼ固定。ステージごとに「第〜章」とタイトルがつけられ、なんとなく映画のような

雰囲気をかもし出しています。

しかし、パターンは事実上一種類しかないんで(最初の方のステージキャラの入れ替えがあるくらい)

それはどうかと思う。私なんかは何故か飽きずに延々とやっていた口ですが。

はまるとなかなか雰囲気に酔えます、ってことでしょうか?(^^;)

ちなみに以下の構成。

ステージタイトル 出現キャラクター 追記
「第一章 忍び寄る影」 八角泰山、橘右京、羅刹ガルフォード、
カラクリ盤馬、牙神幻十郎(羅刹)
わりとランダム。
右京・ガルフォード・幻十郎はキャラ別。
「第二章 異変」
「第三章 崩壊」
「第四章 業炎」 アスラか炎邪火月 1本取られた残り時間によって
巌陀羅出現。
「第五章 神の森」 修羅ナコルルか修羅リムルル
「第六章 死せる森」 修羅半蔵か水邪蒼月
「第七章 剣鬼出現」 羅刹覇王丸 第7ステージ以降は
全キャラ完全に固定。
「第八章 傀儡の舞」 羅刹色(半陰となりし色)
「第九章 反面の御子」 反面のアスラ
「第十章 壊帝降臨」 壊帝ユガ。第一・第二・第三形態と変化。 2本先取で全キャラ絵付スタッフロールが流れる。


4〜6ステージ間では、1本取られると残り時間によって乱入キャラ・巌陀羅が出現。

前作に比べて技や特性が強化され、かなり嫌なキャラになってました。

(ちなみに前回の中ボス・木偶♂と♀は、スタッフロール絵を見るとアスラに倒されたようです。

でも新章プロフィールでは幻十郎と色が倒したことになってたや)


アスラ斬魔伝のゲームデータなどに関する詳細、かつ面白い情報については

以下のサイトさまをどうぞ。

★ちゃりずむ道院総本山★ 代々リムルルに命をかける、漢のサイト様!(笑)アスラ斬魔伝に関して、お役立ちから意外な真実までが丸わかりです。
信濃(=ひろいそら)さんのサイト。MIDI音源や詩、そしてアスラ斬魔伝体験談コーナーがあります!
SNKどっぷりではない方ならではのご意見が新鮮です。


今回のリムルル


修羅リムルル萌え〜。しかし今までのリムルルは羅刹として裏方に回され、

エニックス(当時)より発売されたアニメビデオ「アスラ斬魔伝」からもはずされてしまったのでした。






  零へ?

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