色たん。ポリゴン(64)侍魂


修羅とは 大地を揺るがし 往く者の事なり

羅刹とは 大海を切り裂き 逝く者の事なり

血潮の海に身を沈め 目の前の敵全てを 斬る!

闇が垂れ込み始めた 暗黒が光を徐々に飲み込んでいく

待っていた時が満ちた そして そのモノが 蠢き始める

ストーリー

キャラクター

システム

その他

今回のリムルル


CPU簡易攻略

レビュー勝手にアーカイブ


ストーリーモードのエンディングはこちら



2D版4作を経て、1997年ついに3D格闘ゲームとなったサムスピ。

ついにっつーか、この時には「闘神伝」(タカラ)「ソウルエッジ(続編キャリバー)」(ナムコ)「ブシドーブレード」(スクエア、当時)など、

ポリゴン武器格闘が死ぬほど出ていたというのになんでサムスピをわざわざポリゴンにせにゃならんのか?

どうにも理解できませんでした。


そして、SNKの新開発筐体”ハイパーネオジオ64”に搭載され、鳴り物入りで登場したポリゴンサムスピ。(以下ポリサム)

うーん、そうですね。

その後とあるクソゲー、もとい個性派ゲームレビューサイトで見かけたレビューによると

AMショーでとある基盤屋のおじさんが
「あんなの入れたら潰れちゃうよ」

と言っちゃったほどのエクセレントな出来。


ポリゴン造形はというと。ナコルルの腕が、鉛筆通り越して線一本

ガルフォードのサマーソルトキックの動きが、とっても無重力状態。何かってと処理落ちするし。


格闘ゲームとしてはどうかというと。斬紅郎無双剣よりヤベー連続技がいっぱい。


キャラ。とにかく、蒼月兄ぃとリムルル壊れ気味。


当時の行きつけのゲームセンターでは、人が座ってることすら稀な状況でしたが

普通そーゆーゲームはさっさと撤去されるのに、これは何故だかいつまでもいつまでも残っていました。

よくわからんけど、新型筐体だから撤去するにもできんかったとかでしょうか。


思うにこのポリサム。

申し訳程度って感じの色物兼パワー型・柳生盤馬以外全員美形キャラってとことか

ストーリー設定が結局無意味(EDにほとんど反映されていない)ってとことか、

格闘ゲームとしてのバランス壊滅状態ってとことかが

斬紅郎無双剣の正当な後継作なんじゃないかと私には思えますね(^^;)

イラストだけはやたら綺麗とか、サムスピの評判を一気に落としたとことかもまた。

ただ斬紅郎と違って、新たなファン層を開拓するどころか

むしろポリサムの場合、同人誌界での没落は決定的になりましたけど。

世間的に見れば、サムスピシリーズがマイナーとなった直接の原因であることは間違いないです。滅。
(同人系人気に関して言えば、既に天草の時代から他のゲームなどに押され気味だったとは言えますが。)

で、後述の理由もあって当初個人的に毛嫌いしていたこのゲーム、
(ツブれてしまへこんな会社と当事マジに思った。呪い祈りは4年後実現。南無。)

やってみると(山ほどの欠点も含めて)なかなか面白く、結構はまりました。

綾波レイにキン肉ドライバーがかけられるんですぜ、兄さん!(修羅色対修羅盤馬)

私の行きつけのゲーセン界隈では、私のほかには空中コンボが絶うまい羅刹火月使いのお兄さんと、

ほれぼれする羅刹半蔵(連続投げキャラ)2P使いのお兄さんがいましたね。

そう言えば羅刹半蔵は必ず2Pしか見かけなかったんですが。まぁ無理もないか。1P、
カメレオンみたいな毒々しい緑だったし。

私は主に、色と修羅半蔵を使っていました。半蔵はこのゲームの最凶キャラと目されています。


ストーリー


真サムライスピリッツの翌年。謎の人形師として地上を徘徊し、人々を操る魔界の者”壊帝ユガ”が現れる。

その目的は、”半陽の男”と”半陰の女”をつがわせ、生された子を己が肉体として完全復活を果たすこと。

既に”半陰の女”色(しき)を手中にし、傀儡(くぐつ、操り人形)としていたユガは

彼女に”半陽の男”である覇王丸を捕らえるよう命じる。


キャラクター


2D皆勤組、ほぼ皆勤組の美形衆(覇王丸、右京、幻十郎、半蔵、ガルフォード、ナコルル、リムルル)に

天草からの登場となる風間兄弟が出演。

パワー型の柳生盤馬を除いて全部美形キャラと言えども、ゲーム中のポリゴンがアレじゃ(以下略)



〔今回の新キャラ〕

色(しき)


ポリサムにおけるヒロイン? 壊帝ユガに意思を奪われ操られる傀儡、「半陰の女」と呼ばれる存在。

ユガに与えられた対の剣・陰魔輪と陽神輪を使って戦う。

目的は「半陽の男」ということになっている覇王丸をユガの元に拉致し、

ユガのために彼の子供を産むことなのだが

(・・・・・・なんといいますかいやに生々しい、ちゅうかズバリ18禁ゲームにしてもおかしくない設定ですね)

プレイしていると覇王丸もユガも普通にぶっ殺し、EDはユガの為に昔家族を殺されたことを思い出して泣く、

というだけのものですので設定全く無意味といいますか、

少なくともゲーム中では何のドラマも存在しません。

あと、色さんは侍では数少ない純日本人の女性プレイヤーキャラと言われてましたが、

目の色がそれぞれ赤と青・・・・・・果たして彼女、日本人なんですかねぇ??



柳生盤馬(やぎゅう はんま)

本作唯一の色物兼パワーファイターキャラ。

詳しいことは知らんのだが、ある程度はナインハルト・ズィーガー隊長を意識したらしい。

柳生家で忍び働きをする「裏柳生」(斬紅郎無双剣CDの設定小説に出ています)の出身で、

現在はある藩に出向中。柳生十兵衛とも面識はあるそうな。

武器は「破砕丸」という腕に装着する大砲みたいなもの。ズィーガーのズァリガーニがモデルだとか。

出向先の藩主の豹変の理由を探るため調査の旅に出るが、彼を慕う藩主の娘・雪姫がついてきてしまう。

ゲーム中どこにもいませんけどね、雪姫ちゃん。

丁度壬無月斬紅郎の娘・詩織のごとく設定オンリーキャラで終わるのか勿体無い、と思っていたが

続編「アスラ斬魔伝」にてスタッフロールに登場。よかったよかった。


〔今回のボス連〕

シリーズで言えば、サムスピに中ボスが登場したのは本作が初。


壊帝ユガ

ポリシリーズにおけるボス。ユガはサンスクリット語で「劫」を意味する。

技の名前も全てサンスクリット語で、まぁ神秘的な雰囲気を出すことには成功してるが

「秘術」と称しておなかの中から胎児を抜いてまた戻すわ、覇王丸と色の遺伝子から木偶♂と♀を作るわと

一応江戸時代の話なんだろうが! 
秘術と言っときゃなんでもありかい!

と私に突っ込ませたボスキャラ。

むしろスタッフに。


なお、ユガは設定上でミヅキの魔獣アンブロジアを作ったというのがあり

(覇王丸の遺伝子は、彼と戦った魔獣から取ったんだそーな。はぁ。海より深いため息。)

また、ミヅキが抜けなかった魔界の剣を抜いて色に与えたというのもあります。

そういうとこでミヅキより凄いボスと思わせたかったようだが、CPU戦であのやり方で倒せるのではねぇ…。

魔獣を作った云々は、アルカディアの零スペにおけるミヅキ紹介では完全にシカトされとりました。

ちなみに作曲の山手安生氏のお気に入りキャラだったらしい。サントラCDにそう書いてあった。


〔木偶♂、木偶♀〕

ユガ戦直前に登場する中ボス。前述のように覇王丸と色の遺伝子を元に作られた人造人間なので、

それぞれ2人を元にした技を持つが、中ボスだけあって必殺技キャンセル必殺技が出せたりとか(木偶♂)、

ガード不能技を3個持ってたり、かわせたら奇跡の超必殺技を持ってたり(木偶♀)する。

(一遍だけ、あれをかわせた人を見たときは神認定だと思いましたよ)


デモシーンでは両方同時に登場するが、戦うのはどちらか一方。デモシーンで登場する剣によって決定し、

どちらかというと木偶♂の方が僅かに出現頻度が高いそうで。

ちなみに、この木偶及びユガ戦では、相手(CPU、木偶+ユガ)は2本先取勝利なのに対し

プレイヤーは両者合わせて3本先取でないと勝てません。まぁ、木偶は慣れれば対処は簡単なので、

勝っておけばユガ戦は普通に2本先取勝利ですけど。

余談。木偶は敗北するとそれぞれ地面に引きずり込まれて消えていくのですが、

♂の方はその前に自分の刀を腹に突き立ててます。漢って感じ♪がしてお気に入りだったり。(^^;)



〔巌陀羅〕

ガンダラと読む。ゴダイゴから来たんだろうか。

ユガ作成の巨人で、CPU戦での乱入キャラ。

パワーが凄まじく、ガードができない代わりにやられ中にも攻撃できるが、

そもそもフリの鈍い技が多いため、たいした脅威ではありません。

むしろ、ボーナスステージならぬボーナスキャラ、ととらえる方がよろしいです。

3・4・5・8ステージで条件を満たせば乱入してきますが、

主に忍者キャラ(火月と半蔵がキツかったような)に苦戦してる時乱入されるとすっごく助かりましたー。

アスラ斬魔伝における巌陀羅製造法悪趣味にもほどがあるとか思うのですがどうか。)


〔黒子〕

黒子が登場してくるのも斬紅郎以来。

ただしCPU戦では登場せず、(操作説明とEDの後に登場する)対人専用隠しキャラとして設定されている。

基本技は火月の、必殺技は羅刹半蔵のコピー。掛け声も半蔵と一緒のような気が。

ゲーム中では素手で戦ってるが、一閃では一応旗を使ってるらしいですよ。


システム

天草を引き継いで、体力ゲージは2本分存在します。売りであるシステムは以下の2つ。

《サムライコンビネーションシステム(S.C.S)》

天草降臨の連続斬りの発展系といえるシステムで、

CDボタン同時押しから各キャラAボタン・Bボタンのルートで発動。

これそのものを当てるよりも、空中コンボや相手の動きを封じるための布石的な意味合いが強かったようです。

後述のスタミナゲージを消費するのですが、このゲーム特有の、数々の凶悪な連続技に

繋げることができました。

そう、サムスピらしくないという批判を受けた主な要因は空中コンボですね。

丁度斬紅郎無双剣の回り込み→背後からの連続技のように脱出は不可能。

ただ、羅刹の半蔵と修羅のリムルルだけはこれを中断できる技を持っていました。

全キャラにつければ良かったのにと思うのですが。


《スタミナゲージ》

本作で導入された、体力・怒りゲージ以外に初めて追加されたゲージですが、

端的に言ってこのゲームの足かせです。

画面下に存在していた黄色いゲージ。Dボタン移動やバックダッシュ、S.C.S、ガードキャンセルなどで消費。

ゲージが0になると息切れ状態となり、回復するまで行動不能となります。

この状態で攻撃を喰らうとスタミナゲージは一気に回復しますが、

攻撃力と連続技がシャレじゃすまないこのゲームでは、その時点で致命傷になってるケースも多し。

早い話が、動き回って攻撃すればするほど自分が不利になるシステムですね。

スタッフインタビューによれば、スタミナゲージの導入は

”サムスピの対戦において「逃げ」の要素を防止したかったのが最大の理由”だそうですけれども、

少なくともこれのおかげで私はポリサムにおいて、待ちプレイがばっちりと身につきました。

バックダッシュはともかく、ある意味露骨に逃げ行動と言える後退(歩き)はスタミナゲージ減少の対象になっていません。


〔ポリゴンらしいシステム〕

《投げ抜け》

まぁ基本。

投げ(今回は掴んでからボタン連打で「突き飛ばし」に、そのままで地面転がし投げ(普通に投げ技)に派生

はCボタンなんですが合わせてCボタン連打。

ポリゴンがアレですので、お空に向かってバンザイしてるかのような投げ抜け成功ポーズはとてもおマヌケ。


《リングアウト(場外)》

ポリサムリリース時代には、かなり今更感漂いまくりのシステムだったような気が。

ステージのほとんどにはこれが存在します。

リングアウトが存在しないステージは、幻十郎とユガのもののみでした。

一応、落下前(壁に近い位置のみ)にボタンを連打しておけばつかまって這い登ることはできますが

ダウン時に当たる技を喰らえばそのまま落下。

前述のS.C.Sと合わせて、サムスピの本来の売りのゲーム性だった「一撃必殺の緊張感」が

完全に明後日の方向に行ってしまう対戦が行われる要因と言いますか。

ただ、昔私は初代「闘神伝」をプレイした時(これにもリングアウトがあって)、主人公で際で昇竜拳技出したら

そのまま落下した、っていうマヌケな思い出があるんですけど

ポリサムで似たようなことをしても(崖っぷち目掛けてアンヌムツベとか)自滅することはありませんでした。


《ステージ移行》

戦いの最中、例えば塀や部屋の壁にキャラが激突するとそれが破れて次のステージに移行するものです。

大体、第2ステージにはリングアウトポイントが用意されてます。

まぁ第1ステージですでにあるのもありますが。移行のないステージは風間兄弟(吊橋)、アイヌ姉妹のみでした。

面白いと思うか、流れが中断されてよくないと思うかは人それぞれでしょうか。


《軸移動》

読んで字の如く。回避行動としては結構優秀だったようですが、

スタミナゲージが減るのが怖くて私はほとんど使った覚えがない。


《一閃の極み》

早い話がただのサドンデス。

3本目引き分け(もしくは相打ち)になった場合、これまでの「最終戦」のような感じで最終ラウンドが設定され、

ボタン押しの早かった方が勝者になります。

すなわちCPU戦だと、

SNK名物の超反応により
ゲームオーバー確定
です。

そりゃもう掛け値なしにネ。

(ま、CPU戦はパターン覚えれば楽勝なので、パターンを繰り返す事をお勧めします。)

しかも決まった時の演出がやたら長々と続いて、不愉快な気分になること確実ですよ(笑)



その他、連続技における段数が11を越すと一切のダメージ補正がかからなくなること、

カウンターヒットでさらなる追撃が確定すること、

天草より受け継がれた怒り爆発→一閃、発生がさらに早くなりダメージもさらにシャレにならなくなったこと、

などなどにより、見知らぬ人とのコミュニケーションとしての対戦格闘ゲームにはとことん不向きなゲームに

なってました。

’97年に出すには未熟、っていうかそれ以前の問題のポリゴン技術とあわせて、

サムスピの価値が一気に下落したのも当然の出来だったと言えるでしょう。


その他


演出として、超必殺技を決めた時・一閃を決めた時・真っ二つ、血吹き死にでフィニッシュの時・

鍔迫り合い時などには美麗な2D絵が重なり、雰囲気を盛り上げてました。

つか個人的には、バーチャファイター1以下レベルのポリゴン技術をごまかすためとしか思えませんでしたが(死)



今回のリムルル


アイヌであることを完全無視したナマ足スタイルがロ、もといFANを喜ばせましたが

上記のポリゴン技術では嬉しさ半減。

勝ち台詞などの演出も、感情移入を許さない素晴らしい出来。個人的にはげんなり。

もういいです、色たんに萌えときます。(笑)

例によって一言で済ますと、ポリサムからロリ化に拍車がかかりました。


後述の理由


ほかならぬ、女性キャラ使用率ナンバーワンの色が理由でした。

天草時代から引き続き、SNKスタッフの新世紀エヴァンゲリオン狂いは絶好調。

色はその影響をモロに受けて、何から何まで綾波レイでした。

ルックス(赤い目は金銀妖瞳にしてるが)、プラグスーツ衣装、勝利画面やゲーム中の台詞にいたるまで。

正確にはプラス「無限の住人」だったそうですけどね


…別にさ? どれだけエヴァマンセーだろうが綾波ハァハァだろうが、そんなことは勿論個人の自由ですよ。

でもいくら好きだからって、表現者として世に出すオリジナルであるべき作品に

人様の作成したキャラとかをそのまんま取り込むのって、

いくら世間(ゲーム業界)ではザラにある話とはいえ、決して感心できたことではないような。

クリエイターとしての自分(たち)、自分(たち)の仕事、自分(たち)の

作品に対するプライドってものがないのでしょうか。

はっきり言ってこれでは、表現者になることを夢見る小中学生の習作と同レベルです。

そう思えたから当事は目茶苦茶ムカついてましたね。(ムカつく、は個人的に嫌いな表現)

ナコルルというそれまでにない独創的なキャラクターを作り上げ、爆発的にヒットさせた実績に対する誇りはどこに…

まぁあれもセーラームーンの物まねしてたけど。

しかし、ナコルルは月野うさぎそのままではなく、他の何でもないナコルルというキャラクターでした。

ナコのセラムンパロディ以外にも、初代サムスピはそもそも山田風太郎の『魔界転生』(っていうかジュリーの映画)

をネタにしてましたし、覇王丸の髪型は手塚治虫の『どろろ』から来たそうですけど、

それはあくまでパーツを合成しているに過ぎませんでした。

しかし、色の成り立ちに関して言えばどこからどう見ても

「サムスピにボクたちの大好きな綾波ぶちこみたかった」としか思えません。

長々書き綴りましたが、要はこう言いたいわけですよ私は。


そんなに綾波が好きなら
同 人 誌 作 っ て ろ

みっともないよ、ホントに



当時ネットに繋げる環境を持たず、怒りの矛先の持って行く場がなかった私は

何の関係もない友人や家族を捕まえて愚痴ってたものです。迷惑なことでした。

ま、そのうち慣れましたけどね。やはしゲームキャラは動かしてみてナンボと言いますか・・・・・・。


ポリゴン侍魂、嫌っている人・受け入れたくない人は多いようです。

私もそういう意見は随分聞きました。

頼むから2Dで復活させてくれという声も、当事は数多かったです。

そんな切ないファンの声を、旧SNKが最後の最後まで聞き入れなかったのは何故なのか、

私にわかるはずもありませんが・・・・・・。

当事から現在まで、サムスピシリーズの黒歴史としてあるいは無視され、あるいは叩かれ、

そしてなかったことにもされているポリゴン侍魂。

でも私はポリサムはポリサムで充分、ゲームとしても世界設定としても魅力があった、そう思っています。

欠点が数多いのは承知の上で、それも含めて一つのサムスピであったと

認識していますので、私個人としてはこれを黒歴史として扱うことはしません。

なんだかんだ文句は限りなく出てきますが、それでも好きでした。ポリゴン侍魂。

ただ世間的には、そう思わなかった人の方が計り知れないほど多かった。

それだけの話なんですけれどもね。


(2004/2/18・2005/6/27大幅改訂)


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