斬紅郎無双剣
剣の道 まさに修羅の道なり
屍を築き 血河を流し
生き延びる事こそ 無敵なり
ストーリー
キャラクター
システム
今回のリムルル
ネタ
ストーリーモードのエンディングはこちら
シリーズ第三作。前2作とテーマ・ゲーム性を大幅に変更。
独特の虚無的な世界観を好む人も多く、光る部分も多いが、格闘ゲームとしてはかなりの問題作。
バランス調整さえちゃんとしてくれれば、かなりよくなったかもしれないのに。今となっては残念な一作。
ストーリー
流れとしては、初代〜真の間の1年間の中間の出来事とされ、番外編と位置づけられている。
⇒それはいいんだが、ならシクルゥの存在とかどう説明つけるんでしょうか(笑)
12人の剣士たちの目指す人物は、壬無月斬紅郎。
「鬼」と呼ばれる男。巨大な剣を手に幾つもの村を全滅させていたが、
ある時赤子を斬らなかったのを境に、帯刀する侍のみを狙うようになった。
この「鬼」を倒すよう求められた者、「鬼」のため大切な者を奪われた者、
「鬼」を許すことのできない者、「鬼」を探し出さなくてはならない者…。
それぞれの理由で、彼らは「鬼」を目指す。
キャラクター
今回から参加の新キャラ
ショタ狙い少年剣士。
記憶喪失の少年。自身の記憶を探る鍵は鬼にあると思い、鬼を探す旅を続けている。
傘(霧雨)と刀
この時は、ほとんど傘だけが武器で刀は2,3の…っつーか2つの技でしか使ってませんでした。
判定が相当強くリーチの長い技も多かったため、刀より傘が強いと言われる所以です。
【リムルル】真サムライスピリッツで背景として登場したナコルルの妹が、
大方の予想通りプレイヤーキャラクターに昇格。武器はメノコマキリのハハクル。
(彼女の為に作られたらしい)
ユリサカザキ現象(大人しげな初登場から一転してお転婆お元気キャラへと変貌を遂げる現象)の第2号となる。
ちなみにリムルルは氷の精霊使いであり、巫女の設定で言えば姉ナコルルより未熟者のはずが
動物使いの姉よりレベルが一段上のような印象を受ける(^^;)が、
氷を使った技というスタイル自体が、実は真時代のナコルルの没技案の流用。
この時点で既に姉の後塵を拝しているような。
その恨みの念から甦った男。変形の鎖鎌(刃が3枚有)「罪人殺(とがびとごろし)」を使って戦う。
哀愁溢れるストーリーとビジュアル系な容姿が大受け。幽霊となって彼に付き添う
若妻・篝火も、ヌード姿で技や勝ちポーズに登場し大人気。
ヌードなんだけど結構清純派な印象があるのですが。<篝火さん
真の花諷院和狆和尚の孫。しかし続編天草降臨では預けられた子となり、何故か血縁関係消滅。
巨大な数珠”南無阿弥陀仏”をぶん回したり、これで相手をぶん回したり(笑)して戦う。
その他のキャラクターは、覇王丸・右京・幻十郎に忍者2人、歌舞伎役者1名のお馴染みの面々に
復活のナコルル。そしてプレイヤーキャラに昇格(むしろ降格!?)の天草四郎時貞。
この登場から正式に、おネエキャラとなりました(違)
当時はなんで天草が出てきたのか理解に苦しみましたっけ。
正直、発売当初はあまりにもそれまでと変わりすぎてていまいち馴染めなかった斬紅郎の世界設定ですが、
今でも…馴染めないというより、気にかかることが多すぎます。
何故ならこのゲーム、ストーリーの根幹が語られなさすぎでしたから。
最終目標である壬無月斬紅郎が「鬼」と化した理由、その流派無限流とは一体何か、
斬紅郎は服部半蔵の旧知の知り合いらしいのだが一体どういう知り合いだったのか、
記憶喪失の閑丸の正体はこのゲームではまったく明かされないのだが、彼は何者で
斬紅郎とどういう関係があったのかなどなど…。全てが謎のまま、
と言えば聞こえはいいけど要はひょっとして考えてないだけなんじゃないかとゲフゲフ。
斬紅郎が「鬼」となった理由はCDドラマで語られてるみたいなんですが、
やはりそういうところはできるだけ、基本的な説明だけでもしておけば(真みたくしすぎるのも何ですけど)
感情移入度もよりあがったのではないか?と思うことしきり。
CPU戦
全12戦。6戦目で必ず黒子と戦うのですが、真時代のはた迷惑なパロディ必殺技連発&理不尽な強さでなく、
同キャラに変身して挑んできます。
だったら普通の同キャラ戦をなくせと小一時間。
2回も同キャラ戦をする(ことがある。頻度高し)のはかなりうざったくないですか。
そして12戦目は斬紅郎。正直申し上げて、無茶な強さと攻撃力がウリだった
前2作のボスたちと比べれば、確かにリーチと攻撃力は凄いのですが隙は大きいし、
まるっきり使えない必殺技もかなりあるおかげで反撃のチャンスも増える、
慣れれば楽勝なボスでありました。ハメにはまってくれるのも大きいかな。
鬼と言われてても所詮は人間てことか?
しかし、やはりボスらしい理不尽な点は存在。
普通に斬紅郎に2本先取してもそれで終了とはならず、彼は勝手に起き上がってきて怒りゲージを自ら満タンにし
最終戦を挑んできます。怒りはわりとすぐ冷めるので問題はないのですが、
時間切れで体力的に勝利を収めても、プレイヤーが一方的に負けにされます。
やっぱりサムスピだ。
しかも、最終戦で負けても自害するまで生きてる。かなり頑丈。さすがは鬼だ、斬紅郎。
システム
《剣質選択》斬紅郎無双剣最大の特徴。
このゲームから”蒼紅の刃”で消滅するまで、サムスピシリーズは
1キャラを”修羅” ”羅刹”の2タイプに分けるのが定番となりました。
基本的には”修羅”がスタンダードタイプ(真まで出ていたキャラの本来の姿)、
”羅刹”がトリッキータイプといった位置づけでしょうか。
しかし、斬紅郎ではっきり差別化されていたのは少数派で(連れてる動物の違うナコ、
パピィがいるいないのガル、かなり持ち技が違った覇王丸、幻十郎)
大抵のキャラは技も基本戦法もほとんど変わらない状態でした。
《レベル選択》一応初代ポリゴンまで続いたシステムです。
5回までオートガードをしてくれる、初心者向けの「剣客」、普通モードの「剣豪」、
この辺りはなんだかカプコンぽい感じがしますね。
一番独特だったのは上級者モードと銘打たれた「剣聖」。
なんと、ガード不能な代わりに終始怒りゲージがMAXという、いろんな意味でやばいモード。
普通にやっても瞬殺されそうな感じですが、
後述の武器飛ばし必殺技が強力なキャラは、新システムのひとつ《見切り》(体をそらして
全身無敵になる)を駆使してそれこそ鬼のように攻めれば、かなり一方的な展開が可能でありました。
ここでちょっと横道にそれて、私個人の剣聖での遊び方を書いてみます。(修羅閑丸を使用、対CPU戦)
相手に近づくor見切りで攻撃を避けるorジャンプで飛び込む→ しゃがみ中斬りを出す(相当判定が強い)→ キャンセル(でも2段目が入った時くらいのタイミング)で武器飛ばし必殺技→ 相手キャラ、気絶→もうワンセットで終了(防御力の低いキャラなら、 攻撃力激高の五月雨斬り・弱を出せば終了) 注意点として、ジャンプの時点で空対空やってくるキャラもいますが、 ジャンプ蹴りを出していればほとんどは一方的に潰せます。 |